Com a popularização das redes móveis, muito se fala em realidade aumentada (RA) . Mas, suas aplicações ainda são pouco conhecidas e podem ser exploradas por novos setores, como a publicidade. Esta tecnologia revolucionou a forma como o ser humano interage com as máquinas e pode ser definida como a ferramenta que permite ao mundo virtual ser integrado ao real, com maior intercâmbio entre as duas dimensões
Isabela Pimentel, 28 de outubro de 2014Para Thiago Monsores, da DMarketing, o mecanismo oferece uma nova dimensão à maneira como o ser humano desempenha tarefas. "Se você pensava que objetos saltando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a realidade aumentada é o contrário: você entrará no mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação", destaca.
Ele conta que a realidade aumentada teve origem com os códigos de barras das etiquetas, que não suportavam mais todas as informações para leitura, e assim, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras. "Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A realidade aumentada é utilizada combinando-se um código de duas dimensões com um programa de computador", afirma.
Como funciona?
Para Monsores, três elementos são fundamentais para criação da realidade aumentada: um objeto real, com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual, uma câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real e um software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.
Ele afirma que a nova tecnologia pode ser utilizada como ferramenta de marketing, pois permite a chamada "comunicação 720 graus", uma inovação na experiência de interatividade das campanhas. "Ações interativas agregam muito valor porque conseguem colocar o cliente em contato direto com produto de maneira muito interativa", conta.
Monsores conta que, em sua empresa, pretende utilizar os mecanismos inovadores da RA para promover os clientes de forma lúdica e entreter os consumidores no ponto–de-venda, através de ações de guerrilha e experiência de marca (branding), especialmente no varejo.
Apesar de ainda pouco conhecida no Brasil, a utilização de tecnologias digitais, acredita Monsores, contribuirá para que novos adeptos utilizem a ferramenta em ações promocionais, como feito pela Rossi, para o lançamento de seu empreendimento imobiliário.
Para Gabriel Rossi, estrategista de marketing e consultor, a ação da Rossi foi inovadora, o que a fez entrar para o Guiness, como o maior marcador de realidade aumentada do mundo, ao simular um edifício na cidade de Vitória, erguido antes mesmo da própria construção. O consultor cita a ação da Ballantine's, que apresentou uma tatuagem com QR Code que, lido por um celular, torna-se uma animação.
Um novo branding
Para Rossi, a gama de possibilidades para aplicação da realidade aumentada é muito grande, indo desde o entretenimento, como por intermédio de jogos mais interativos, passando pela publicidade, para apresentação de produtos ou determinado conceito, até áreas como medicina e mecânica. "A realidade aumentada pode enriquecer no sentido de diferencial e de experiência única, que são pontos importantes da estratégia de marketing. Com consumidores cada vez mais conectados e antenados quanto à tecnologia, as empresas buscam estar afinadas e trazer informações de forma diferenciada e relevante", ressalta.
Ele destaca que, em um campo mais "prático", começam a despontar serviços de GPS que exibem a rota no próprio para-brisa do veículo, em vez de uma tela no painel. "Montadoras internacionais, como a Nissan e a BMW, também utilizam de realidade aumentada para apresentar "modelos" de seus veículos, que podem ser manuseados e mesmo customizados pelo usuário", explica.
Os smartphones, são, para Rossi, uma plataforma que precisa ser aproveitada para a utilização da... (continua em http://www.administradores.com.br/artigos/marketing/uma-realidade-aumentada-para-atrair-clientes/82231/ )- DOWNLOAD PARCIAL. LARCEN, César Gonçalves. Mais uma lacônica viagem no tempo e no espaço: explorando o ciberespaço e liquefazendo fronteiras entre o moderno e o pós-moderno atravessando o campo dos Estudos Culturais. Porto Alegre: César Gonçalves Larcen Editor, 2011. 144 p. il.
- DOWNLOAD GRATUÍTO. FREE DOWNLOAD. AGUIAR, Vitor Hugo Berenhauser de. As regras do Truco Cego. Porto Alegre: César Gonçalves Larcen Editor, 2012. 58 p. il.
- DOWNLOAD GRATUÍTO. FREE DOWNLOAD. LINCK, Ricardo Ramos. LORENZI, Fabiana. Clusterização: utilizando Inteligência Artificial para agrupar pessoas. Porto Alegre: César Gonçalves Larcen Editor, 2013. 120p. il.
- DOWNLOAD GRATUÍTO. FREE DOWNLOAD. LARCEN, César Gonçalves. Pedagogias Culturais: dos estudos de mídia tradicionais ao estudo do ciberespaço em investigações no âmbito dos Estudos Culturais e da Educação. Porto Alegre: César Gonçalves Larcen Editor, 2013. 120 p.
- LARCEN, César Gonçalves. Mais uma lacônica viagem no tempo e no espaço: explorando o ciberespaço e liquefazendo fronteiras entre o moderno e o pós-moderno atravessando o campo dos Estudos Culturais [ebook]. / César Gonçalves Larcen - 2. Ed. - Canoas: César Gonçalves Larcen Editor, 2014. 102 p. ebook.: il. COMPRE AQUI: https://agbook.com.br/book/175936--MAIS_UMA_LACONICA_VIAGEM_NO_TEMPO_E_NO_ESPACO
- CALLONI, H.; LARCEN, C. G. From modern chess to liquid games: an approach based on the cultural studies field to study the modern and the post-modern education on punctual elements. CRIAR EDUCAÇÃO Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação UNESC, v. 3, p. 1-19, 2014.
http://periodicos.unesc.net/index.php/criaredu/article/view/1437
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