Por Dori Prata em 10 de março de 2014
Para quem gosta de jogos com muito conteúdo, os MMOs costumam ser um prato feito. Com o passar dos anos os títulos desse gênero se tornaram verdadeiros gigantes e para mostrar isso, uma agência de marketing virtual chamada Epiphany criou um belo hotsite onde comparam três jogos bastante populares com o mundo real.
Começando pelo World of Warcraft, eles afirmam que quando a criação da Blizzard atingiu o ápice, registrando 12 milhões de jogadores, superava a população de Moscou, a quinta maior cidade do planeta. Outro dado interessante é que 84% dos jogadores são do sexo masculino, um número superior a quantidade de homens no exército dos Estados Unidos.
O game também impressiona pela quantidade de dados utilizados, algo na casa de 1,3 petabytes, ou aproximadamente 1.760 HDs de 500 GB, um número pouco menor que os 1,5 petabytes necessários para armazenar todas as fotos do Facebook. Já em relação ao dinheiro, uma libra esterlina (cerca de R$ 3,9) valeria 1.429 golds no mundo de Azeroth.
Passando então para o EVE Online, saiba que embora no mundo real só tenhamos descoberto 797 sistemas solares, o jogo da CCP possui incríveis 7.699, com o meio milhão de jogadores que se aventuram por esse vasto espaço sendo superior a população da capital da Escócia, Edimburgo.
Quanto ao dinheiro, no MMO a mesma libra esterlina valeria 50.822.466 ISK, mas o que realmente chama a atenção é o fato do estúdio ter contratado um economista para gerenciar o sistema financeiro do game, que hoje abrigaria cerca de US$ 20 milhões. O número sem dúvida impressiona, mas está muito longe do lucro que os finlandeses obtiveram com a criação, US$ 300 milhões.
Por fim, temos uma seção dedicada ao Second Life. Tendo registrado um pico de 800 mil jogadores, isso o colocaria um pouco abaixo da população de São Francisco e um dos destaques é o fato de 10 países possuírem embaixadas no “jogo”, entre eles a Colômbia, Suécia e Servia. A título de comparação, isso é mais do que as sete embaixadas presentes na cidade de Pyongyang, na Coreia do Norte.
Mas e quanto ao valor do dinheiro virtual do SL? Bom, para comprar uma libra esterlina seriam necessários 410 Linden dollars e um fato curioso é que em 2007 o MMO passou por momentos difíceis, quando a desenvolvedora anunciou que deixaria de permitir apostas com dinheiro real. Aquilo fez com que milhares de pessoas corressem para o banco virtual do jogo para sacar o que tinha e revendesse, sumindo com algo equivalente a US$ 750 mil e na época muitos economista usaram o acontecimento para mostrar o que aconteceria se um banco não soubesse como administrar seu negócio.
Toda essa grandiosidade serve para entendermos o porque de tantas empresas se interessarem em criar seus próprios MMOs, ao mesmo tempo em que explica a enorme... ( continua em http://meiobit.com/281332/agencia-compara-mmos-com-o-mundo-real/ )
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